İçindekiler:

İş Yerleri: Roman Zorin, Playkot'ta yapımcı
İş Yerleri: Roman Zorin, Playkot'ta yapımcı
Anonim

Playkot'un yapımcısı ve oyun tasarımcısı Roman Zorin, bilgisayar oyunlarının nasıl yapıldığını, Rus oyun endüstrisinin temel sorununun ne olduğunu ve içine nasıl girileceğini Lifehacker ile paylaştı.

İş Yerleri: Roman Zorin, Playkot'ta yapımcı
İş Yerleri: Roman Zorin, Playkot'ta yapımcı

Bize şirkette ne yaptığınızı söyleyin

Şu anda iki rolü birleştiriyorum: ürünün bütünlüğünden sorumlu yapımcı ve baş oyun tasarımcısı.

Bir yapımcı olarak ekibimin %100 yerine getirebileceği koşullar yaratırım. Yani, adamların her şeye sahip olduğundan emin oluyorum: çalışan bilgisayarlardan ve rahat masalardan, çatışmaların olmamasına, serbest bilgi akışına ve proje ve fikirlerin ekibe ait olduğu ve yukarıdan empoze edilmediği hissine kadar.

Playkot oyun tasarımcısı Roman Zorin ile röportaj
Playkot oyun tasarımcısı Roman Zorin ile röportaj

Ve bu konuda kendimi dizginlemeli ve takım henüz kabul etmiyorsa fikirleri zorlamamalıyım. Ayrıca son sözün benim için değil, meslektaşlarım için, örneğin sanat konularında olacağı şeyler var.

Oyun tasarımcısı kimdir?

Farklı şirketlerde bir oyun tasarımcısı farklı bir uzman olarak anlaşılır. Kendim için onları iki büyük gruba ayırıyorum: teknik ve yaratıcı.

Teknik oyun tasarımcıları oyunu bir kurallar dizisi olarak görürler; oynanışa ve mekaniklere bakarlar. Bunlar, sayıları hissedebilen ve sistemi sonsuz bir şekilde dengeleyebilen matematiksel zihniyete sahip kişilerdir.

Yaratıcı oyun tasarımcıları, fikir üretebilen ve böylece oyunu zenginleştirebilen kişilerdir. Sadece bir şey icat etmekle kalmaz, aynı zamanda proje çerçevesinde yaratıcı olabilirler. Fikirlerinin gerçekleştirilebilir olması ve ürünü geliştirmesi önemlidir. Bu bölüm aynı zamanda anlatısal oyun tasarımcılarını, dünyayı işleyen senaryo yazarlarını, entrikaları da içerir.

Nedense oyun yapmanın kolay olduğuna inanılıyor. Kural olarak, oyun tasarımcısı pozisyonu için adayların çoğu "dahi" fikirleri olan şehirli delilerdir.

Büyük şirketler oyun tasarımcılarını görevlerine göre ayırır: seviye tasarımcıları, savaş sisteminden sorumlu tasarımcılar vb. Horizon oyununu PlayStation için yapan Guerrilla şirketinin, karakterlerin hareketinden sorumlu olan ayrı bir tasarımcısı var: karakterin nasıl koştuğu, nasıl tırmandığı, nasıl zıpladığı. Küçük şirketlerde tüm görevler bir kişiye düşer.

Bir oyun tasarımcısı hangi bilgilere sahip olmalıdır? Hümanist mi yoksa teknisyen mi?

Bir oyun tasarımcısının mesleği, eğitimin tarihsel olarak çok güçlü bir matematiksel bileşenine sahip olduğumuz ve insani olanın acı çektiği için güçlü bir şekilde gözden düşmüş durumda. İnsani bilgi ile Tolstoy, Dostoyevski'nin toplu eserlerini okumaktan bahsediyoruz. Ve bir arsa yaratmanın da kendi yasaları olduğu gerçeğine neredeyse hiç dikkat edilmiyor: bir monomit var, bir kahramanın yolculuğu var. Bunu anlamak için en azından Hollywood'da senaryoların nasıl yazıldığına dair inceleme yazıları okumalısınız.

Batı'da, daha güçlü bir yaratıcı yöne sahip oldukları ortaya çıktı, hikayeleri çok daha iyi anlatabiliyor ve duyguları uyandırabiliyorlar. Orada, yaratıcılar okulu, tahta rol yapma oyunlarını seven çok sayıda insandan oluşuyor.

Bir oyun tasarımcısı erken yaşlardan itibaren bir şeyler yaratmak için doğuştan gelen bir istek duyar. Batı'da insanlar bir oyun ustası olarak tahta rol yapma oyunları oynayarak işe başlarlar. Bununla büyük bir sorunumuz var, çünkü 60'lı yıllardan beri Avrupa ve Amerika'da var olan inekler tabakası henüz bizde yok.

Oyun geliştirmeye nasıl başladınız? Karardaki dönüm noktası neydi?

15 yaşında ilk kez bir rol yapma oyunu oynadım ve bir oyun ustası olarak araba kullanmak istediğimi hemen anladım. Aynı zamanda, zaten bilgisayar oyunları oynayan arkadaşlarım ne olduğunu her zaman anlamadılar: neden masaya oturun, bazı kahramanları kelimelerle tanımlayın.

İş yerindeki ilk test görevi, sadece bir görevler zinciri bulmak, yerleri ve karakterleri, diyalogları tanımlamaktı. İyi oldu ve beni aldılar. İş deneyimi yok.

Oyun sektörüne girmek ve oyun tasarımcısı olmak isteyenlere ne gibi tavsiyelerde bulunabilirsiniz?

Tekerleği yeniden icat etmeye gerek yok. Senaryo yazımının temellerini öğrenin, bunun için açıklayıcı bir kitap okumak yeterlidir.

Dungeons and Dragons için Dungeon Master Guide'ı (herhangi bir sürüm) okumak, üzerine ayrıntılı bir modül yazmak (birkaç tanesi daha iyidir), oyuncuların karşılaştığı savaşlar ve arsa dahil olmak üzere önemlidir. Böylece dengeleme, seviye tasarımı, düşman yerleşimi, zorluk eğrisi hakkında çok şey anlayacaksınız (böylece kahramanlar hemen değil ilginç bir şekilde gelişir).

Sadece oyuncuları hikayenizle büyülemek için ihtiyacınız olan bir kağıt ve kaleminiz olacak.

En havalı modern oyunlardan biri için oyun düzenleyicide tamamen ustalaşın: Divinity: Original Sin, Shadowrun serisi, Starcraft, vb. Onunla mini bir kampanya, görev veya mod yapın. John Harold Feil ve Mark Scattergood tarafından yazılan Oyun Seviyesi Tasarımının Başlangıcı kitabının kullanışlı olduğu yer burasıdır.

Unity 3D ile başlayın ve onunla bazı küçük oyunlar yapın. Bu teknik bir arka plan olmadan yapılabilir. Ancak portföyde bir sürü fikir ve belge yerine somut bir sonuca sahip olacaksınız.

Temel hesaplama bilgisine sahip olduğunuzdan emin olun. Burada N. Sh. Kremer'in "Yüksek Matematik" kitabını, "Olasılık Teorisi ve Matematiksel İstatistikte Problem Çözme Rehberi"ni ve V. Ye. Gmurman'ın "Olasılık Teorisi ve Matematik İstatistikleri"ni önerebilirim.

Bir oyunun yaratılması nerede başlar?

Bir fikirle. Playkot'ta, herhangi bir çalışanın gelecekteki bir oyun için bir fikir önerebileceği, dahili yeşil ışık dediğimiz bir süreç düzenledik. Şirkette yeşil ışık komitesini oluşturan birkaç kişi var.

Playkot oyun tasarımcısı Roman Zorin ile röportaj
Playkot oyun tasarımcısı Roman Zorin ile röportaj

Fikri öneren kişinin görevi, prototipi yapacak omurganın oluşması için şirketteki birkaç meslektaşının ilgisini çekmektir. Ön üretime başlamadan önce, yeşil ışık komitesi ile son tarihler ve hedefler üzerinde anlaşmaya varılır. Bir geliştirme ve sürüm planı oluşturulur.

Bir projenin yeşil ışık yaktıktan sonra üç sonucu olabilir. Proje ya yeşil ışık alır ve üretime geçer ya da kırmızı - ve biz onu devreye alırız. Aynı zamanda potansiyel olduğu da olur, ancak prototipin hala cevaplayamadığı sorular var. Sonra revizyon için ekstra zaman veriyoruz.

Herkesin prototip ürettiği, ancak hiçbir şeyin yayınlanmadığı durumlardan kaçınmaya çalışıyoruz. Her şey sonuç etrafında inşa edilmiştir. Aslında, oyunun dayanıklılığı, üzerinde ne kadar para kazanabileceğinize göre belirlenir. İnsanlar yaptıklarınızı beğenirse bedelini ödeyeceklerdir.

Çerçeveler olmadan yaratıcılık imkansızdır.

İnsanlığın hayata geçirdiği herhangi bir projeye bakarsanız, uzaya uçuş veya Diablo, Starcraft veya Warcraft gibi efsanevi oyunların yaratılması olsun, süper çabalar ve sınırlamalar olmadan harika projeler yoktur.

Oyunla ilgili en önemli şey nedir?

En önemli şey, tasarımcının değil, oyuncunun oyunda alması gereken hayrandır.

Favori bir projeniz var mı ve neden en iyisi?

12 yıllık çalışmamda yaptığım en havalı şey, şimdi piyasaya sürülen Büyü Çağı. En güçlü ekiple yaratılmıştır ve en güçlü duyguları uyandırır.

Uzak çalışanlarla nasıl çalışıyorsunuz?

Daha önce tüm ekibin bir arada olması gerektiğine inanıyorduk ama şimdi ihtiyacımız olan havalı uzmanların başka şehirlerde yaşadığı sonucuna vardık.

Playkot oyun tasarımcısı Roman Zorin ile röportaj
Playkot oyun tasarımcısı Roman Zorin ile röportaj

Çocuklar takımın bir parçası, onları kurumsal partilere getiriyoruz, fırsat olduğunda ofiste kalmaya geliyorlar. Tüm ekip bir araya geldiğinde 15-20 dakika boyunca günlük stand-up'lar yapıyoruz.

Çalışan bir haberci olarak Slack kullanıyoruz. Tabii ki, uzaktan çalışanlar söz konusu olduğunda, belirli bir bilgi kaybı söz konusudur: öylece kalkıp omzunu sıvazlayıp soru soramazsınız. Ancak bu, adamların projeye getirdikleri çok fazla deneyime sahip olmaları gerçeğiyle telafi edilir.

İş ve yaşamda hangi uygulamalar olmadan yaşayamayacağınızı söyleyin

Çok fazla İngilizce okuduğum için bir e-posta istemcisi, hesap makinesi, sözlük kullanıyorum. Haberciler - Skype, Telegram ve Slack. Sosyal ağlar - Instagram, Facebook, VKontakte. Bunun nedeni, işimin üretim bölümünün hem ekip içindeki hem de şirket dışındaki kişilerle çok fazla iletişim içermesi.

Uygulamalardan değil, iş için ana araçlardan bahsediyorsak, benim için bunlar Excel veya Google tabloları, Word metin düzenleyicisi veya Google Dokümanlar'dır. Bir oyun tasarımcısının işi çoğunlukla kafasında gerçekleşir, bu nedenle en basit araçlara ihtiyaç vardır.

Playkot oyun tasarımcısı Roman Zorin ile röportaj
Playkot oyun tasarımcısı Roman Zorin ile röportaj

En azından programcının kodu açık, ama oturup bazı resimlere bakıyorum, dengeli bir plaka olması da iyi - bu bir şekilde açıklanabilir. Ancak masaüstünüzdeki duvar kağıdına yapıştığınızda, dışarıdan göz korkutucu görünüyor.:)

Çok ilginç bir ofisiniz var. Açık alanda nasıl çalışıyorsunuz?

Kültür yoksa, başkalarının ne yaptığını görmezden gelirseniz, açık alanda çalışmak zor. Bu konuda özel bir sorunumuz yok. Bir şey konuşmamız gerekirse, toplantı odalarına gideriz, hava almak için her zaman terasa gidebilirsin. Hepimiz kafaları ile çalışıyoruz ve takımda rastgele insanlar yok.

Playkot oyun tasarımcısı Roman Zorin ile röportaj
Playkot oyun tasarımcısı Roman Zorin ile röportaj

Ama aslında bodrumda da çalışabilirsiniz. Bir göreve tutkuluysanız, çevrenizdeki insanlar da tutkuluysa ve bir çalışma kültürü varsa, o zaman her yerde çalışabilirsiniz.

ilhamını nereden alıyorsun? Sonuçta, sürekli yeni bir şey bulmalısın

Ben bir ineğim, bu yüzden çizgi romanları, rol yapma oyunlarını, savaş oyunlarını, filmleri ve oyunları, kitapları seviyorum. İlhamımı ve fikirlerimi buradan alıyorum.

Ve eğer iş hakkında konuşursak, o zaman sadece oturup yapmalısın. Ve burada iki yaklaşım var. Birincisi alnında, yapamadığın zaman ama oturup yine de yapmaya başlıyorsun. Örneğin, bir karakter icat edilmedi veya bazı mekanikler çalışmıyor, bir turnuvada aynı puanlama. Ve çoğu zaman bu tıkanıklığı aşmak ve devam etmek mümkündür. Sadece oturup düşünmeye başlamanız gerekiyor.

Bir profesyonel bunu gerektiğinde yapar ve ilham beklemez.

Alında işe yaramazsa, aynı problemden başka bir parça alabilirsiniz. Örneğin, turnuvayı değil, ödülleri düşünün. Düşünürsünüz, akışa girin ve ardından asıl göreve dönün. Yapılmaması gereken asıl şey ertelemektir. İnsanlar zorluklarla karşılaştıklarında disipline ihtiyaç duysalar da motivasyon ararlar.

Oyunlardan bahsettiniz, yani işten sonra hala gücünüz var mı?

28 yıldır bilgisayar oyunları oynuyorum, oyunların hayranıyım. En azından farklı platformlarda ortaya çıkan tüm harika yeni şeyleri tanımaya çalışıyorum. Bir yılda 3-4 tek kişilik oyun tamamen oynuyorum, MMO projeleri çok zaman aldığı için sadece izlenebiliyor.

Ailem yeni bir Mass Effect çıkarsa, o kadar, babamın birkaç günlüğüne gideceğini ve tüm gün boyunca oynayacağını biliyor. Ama yılda 2-3 kez böyle bir çılgınlık yaşıyorum.

İlham hakkında değil, güç hakkında konuşursak, o zaman aileden gelirler. Eşim, kızlarım, birlikte geçirdiğimiz zaman, şehir dışı geziler en önemli şeyler.

Önerilen: